<
НОВИНИ ДНЯ: Картопляна запіканка з сиром і часником: дуже простий рецепт  Дев'ята планета існує: вчені оприлюднили нові докази  Необхідність продовжувати "СВО", умови переговорів та стратегічна поразка РФ: головні тези з інтерв'ю Лаврова російським пропагандистам  Україна здатна досягати потрібних цілей в тилу РФ зброєю власного виробництва – ISW  Рецепт сирного печива з горіхами  Стало відомо, які інструменти вирішення житлового питання будуть в новому законодавстві  На вихідних дощі та зливи в Україні триватимутьвсі новини дня
Бізнес
Технології
 Надежда Гончарук 11.04.2012 18156

Максим Грынив: цифровая дистрибуция – это классно!

29-летний инди-разработчик из Львова, создатель физического паззла Contre Jour («Контражур»), которую Apple в 2011-м признала игрой года для iPad в более чем 10 странах мира, украинец Максим Грынив (Mokus) рассказал Контрактам о том, как делать игры с душой, какую пользу инди-разработчикам принесла цифровая дистибуция, а также, почему не желательно создавать игры во время путешествий.

17 апреля на киевской конференции интернет-деятелей iForum Максим выступит с докладом о том, что такое независимые игры  и куда движется игровая индустрия.

Релиз Contre Jour состоялся 24 августа 2011 года на AppStore. Сколько раз игру скачали пользователи устройств на iOS?

Максим Грынив: Не уверен, что могу об этом рассказывать. Я подписал кучу контрактов, в том числе NDA (non-disclosure agreement, соглашение о неразглашении). Всей информацией владеет издатель игры компания Chillingo (чтобы не ссорить Максима с издателем, мы попробуем самостоятельно прикинуть объемы продаж игры. Считайте: Contre Jour доступна в магазине AppStore чуть более шести месяцев, в сутки количество платных скачиваний составляет не менее 1 тыс., в месяц соответственно – 30 тыс., стоимость игры  – $0,99 (оригинальная версия) и $2,99 (Contre Jour HD для всех устройств на iOS), 30% доходов от продажи приложений в AppStore получает Apple, а от оставшейся суммы еще около 50% забирает издатель – Ред.).

Было предчувствие, что Contre Jour получит столько наград (помимо приза от Apple, игра победила в номинации Game Critics Awards на престижной всемирной игровой выставке Е3- 2011)?

Максим Грынив: Честно, не ожидал такого успеха. Перед релизом игры думал, что Contre Jour займет свою нишу среди инди-игр, то есть будет популярной в узких кругах; что она будет интересна людям, которые любят логические и весьма оригинальные игры. Но абсолютно не ожидал, что Contre Jour выиграет Game of the Year по версии Apple и что она отхватит столько призов.

Даже не рассчитывал, что она войдет в топ продаж на AppStore?

Максим Грынив: После релиза была уверенность, что игра попадет в топ-лист. Но игр, которые попадают в топы много, а Game of the Year получает одна игра в год. Речь идет о совсем ином уровне.

Contre_Jour_Screen_1

Когда создавал игру, вдохновлялся известными западными инди-продуктами – Limbo (датская черно-белая игра в стиле нуар) и World of Goo (популярная логическая игра, получившая много наград за оригинальный геймплей в 2008 году)?

Максим Грынив: Не знаю, почему все ищут сходство с World of Goo. Limbo – да. Графика первого раздела Contre Jour имеет с ней аналогии, но следующие уровни – уже отличаются. Я вдохновлялся другими играми, но точно не World of Goo.

Игру создавали несколько человек, включая тебя, в течение семи месяцев?

Максим Грынив: Да. В основном игру делал я сам. Со мной менее месяца работал художник, два дня – специалист по звуку, и где-то 1-2 недели – композитор.

Правда, что стоимость Contre Jour – всего $5 тыс.?

Максим Грынив: Да, но это не бюджет игры. $5 тыс. – это если посчитать, сколько я потратил живыми деньгами. Речь идет о зарплате художника, покупке iPad…

Ты не привлекал инвесторов в проект?

Максим Грынив: Никого не было. Я бы с инвесторами никогда не работал, потому что у меня специфическое отношение к тому, что делаю. Я не считаю, что занимаюсь бизнесом. Просто делаю то, что нравится. Причем мое любимое дело позволяет мне, образно говоря, не умереть от голода. А просчитывать какие-то бизнес-стратегии, привлекать инвестиции, потом эти деньги возвращать, – не мое.

Наверное, после удачного релиза Contre Jour Максим Грынив стал миллионером?

Максим Грынив: Скажу честно: достали! (в голосе Максима слышатся легкие нотки раздражения – явно, этот вопрос ему задают не впервые). Даже не буду отвечать.

День независимости

Contre Jour – не первая твоя игра?

Максим Грынив: Я бы сказал, едва ли не десятая. Я работаю в игровой индустрии около 3 лет.

Твою игру Huje Tower спонсировал MTV…

Максим Грынив: Да, она неплохо продавалась. Честно говоря, это первый проект. До Huje Tower не делал игры самостоятельно. Это был очень сумбурный эксперимент, из которого даже что-то получилось. Я тогда очень этому удивился. Huje Tower – фактически мой входной билет в мир игр.

Ты по-прежнему программируешь на стороне?

Максим Грынив: Сейчас я программирую только свои игры. Раньше я много программировал, работал в украинских аутсорсинговых конторах, в стартапах, в том числе в софтверных компаниях за границей, программистом-фрилансером. Сейчас могу во время творческого перерыва писать программы для себя. Перед релизом Contre Jour у меня два месяца была пауза, во время которой не знал, чем себя занять, поэтому написал свой вариант Skype. Просто так, чтобы размяться.

Знаю, что ты сделал одну игру во время поездки по странам Азии?

Максим Грынив: Было такое. Мы  путешествовали по Индии, Таиланду, Малайзии.

Как тебе удалось совместить отдых с работой?

GOPR1625

Максим Грынив: Не сложно было совмещать. Был один нюанс: если работаешь, то не отдыхаешь. На самом деле, нет разницы: сидеть на пляже с ноутбуком и что-то колбасить, или сидеть в четырех стенах с тем же ноутбуком. Потому что даже на пляже, если сидишь с ноутбуком, то ты этого пляжа не видишь, а видишь только то, что у тебя на экране. В Львове, когда за окном идет дождь, классно и романтично думать о том, что можно работать на берегу моря, попивая коктейль. Но когда приезжаешь туда, все выглядит иначе: ты просто работаешь, не замечая никого и ничего вокруг.

Твоя команда за все время создания игр не менялась?

Максим Грынив: Я не менялся точно (смеется). Часть игр мне помогали разрабатывать друзья, но это было ситуативное партнерство. Некоторые игры создавал в основном сам, другие –  с кем-то. Но команды, которая бы постоянно со мной работала, нет. Сейчас потихоньку набираю людей. Работаю с художником, ищу программистов.

Создал студию Mokus как планировал?

Максим Грынив: В процессе. Я не ставлю перед собой конкретной цели, что мне надо набрать 10-20 человек в команду. Мои стремления направлены на создание хороших качественных игр. Сколько людей для этого надо – столько и будем пробовать набирать. Но в любом случае буду стараться работать в нынешнем режиме. Речь идет о весьма небольшой команде, главное, чтобы каждый участник был профессионалом в своей области.

Хочешь и дальше оставаться инди-одиночкой и разрабатывать казуальные игры?

Максим Грынив: Планирую создавать более крутые игры, но небольшой командой. Точно не желаю, чтобы моя работа превратилось в конвейер по штамповке игр. Хочу, чтобы каждый проект имел свою индивидуальность, хочу в него вкладывать душу.

Когда выйдут твои новые проекты?

Максим Грынив: Не раньше осени точно. Пока все на стадии ранних прототипов и размышлений о механике игры. Будет Contre Jour 2, все остальные мои идеи ничего общего с ней не имеют.

Кроме тебя есть украинцы, чьи игры попали в топы продаж Apple или Google?

Максим Грынив: В принципе, у нас в стране есть разработчики, даже ААА-класса (те же 4A Games или GSC). Среди инди-девелоперов моего уровня я знаю много людей из России, но не из Украины. Мне кажется, они у нас есть, но даже если их нет, уверен, очень скоро появятся. Я вообще не люблю посещать game-тусовки и немного выпадаю из игрового комьюнити, но хочется верить, что в Украине эти люди есть. Если сравнивать наш рынок с соседними Польшей, Чехией, Венгрией, то геймдев у нас слабо развит. Я стал известным, потому что игра получила кучу наград, поэтому обо мне все знают. Но если говорить о среднем уровне по стране, то вроде бы у нас и есть гейм-девелопмент, но с другой стороны – нам есть, куда расти. В том числе и мне.

Цифровые возможности

Пока Contre Jour доступна только на iOS-устройствах (iPad, iPod touch, iPhone)?

Максим Грынив: Да, но вскоре будет – и на Android, BlackBerry, WinPhone, Symbian, HTML5. Также намерены портировать игру на Windows 8 для ПК и для PS Vita.

mzl.jilozldp.320x480-75

Но ранее ты утверждал, что управление Contre Jour прописано под тачскрины, в те время как в ПК используются мышки, поэтому игра не предназначена для компьютеров?

Максим Грынив: Говорил, и сейчас так думаю. Поэтому портирую игру не на Windows 7, а на Windows 8, в которой предусмотрена возможность управления пальцами. Contre Jour будет только на устройствах, которые поддерживают Windows 8 и функцию мультитача.

Когда закончишь портирование?

Максим Грынив: Сейчас у нас очень маленькая команда, которая пытается сделать большой объем работы. При этом мы параллельно заканчиваем разработку продолжения Contre Jour для iOS. Очень нелегко все это совмещать. Поэтому на большинстве платформ игра выйдет приблизительно в середине лета.

Какие перспективы у игр на HTML5?

Максим Грынив: Коммерчески успешных продуктов на HTML5 нет и, наверное, не будет, потому что эта технология не подходит для разработки игр. Например, сейчас создается HTML5-версия Contre Jour и ее бюджет на порядок выше, чем оригинальной Contre Jour на iOS. Портировать продукт в десятки раз дороже, чем сделать. Поэтому никто массово не будет разрабатывать игры на HTML5. Эта технология не для создания игр, а язык разметки веб-страниц.

Инди-разработчики получили хорошую возможность для продвижения своих продуктов с созданием AppStore и Google Play (бывший Android Market)?

Максим Грынив: Все началось немного раньше с появления XBLA (XBOX Live Arcade), игровой платформы Steam (реализовал Valve) и так далее. Речь идет о так называемой цифровой дистрибуции. Десять лет назад у инди-разработчика было намного меньше возможностей, чем сейчас. Тогда если нужно было распространить игру, ее записывали на компакт-диски, которые отгружались в магазины, обеспечивающие релизу рекламу. Сейчас цифровая дистрибуция позволяет разработчику напрямую контактировать с пользователем, размещая игру на любых интернет-площадках. iOS тоже внес большой вклад в создание такой модели распространения. Речь идет не только о гейм-девелопменте, а  вообще о разработчиках любого софта, которые напрямую могут продавать свои продукты юзеру. Считаю, это очень классно.

Есть мнение, что приложения для мобильных устройств легче писать для  закрытой и унифицированной эко-системы Apple, чем для открытой  и соответственно более разрозненной платформы Android. Существует риск того, что на некоторых Android-устройствах игра не пойдет?

Максим Грынив: В Apple тоже проблем хватает. Вообще, самая сложная – эко-система ПК, где наблюдается больший разброс и по экранам, и по самим устройствам, и по видеокартам, и по процессорам и т. д. Гейм-девелоперы как-то справлялись со всем этим зоопарком – от нетбуков до супермощных рабочих станций. И как-то умудрялись создавать игры, которые запускались почти с любого компьютера. Так что Android по сравнению с ПК – цветочки. Исходя из моего опыта работы с данной системой, особых проблем с ней не было.

Правда ли, что на инди-играх крупные издатели обкатывают необычные идеи?

Максим Грынив: Не совсем так. Большие компании-издатели не имеют права рисковать, потому что им необходимо возвращать инвестиции. Соответственно, отклонение от стандартной схемы геймплея, речь идет о новаторских экспериментальных решениях, в любом случае означает для них риск. Большие студии не могут на это идти. С другой стороны маленькие студии – могут, потому что им нечего терять. Если у маленькой студии получился новый оригинальный геймплей, который работает и который нравится пользователям, то, конечно, большие студии потом эти идеи  используют. Но между ними нет тесной связи, поскольку каждый занимается своим делом.  И каждый разработчик в меру своих возможностей пытается  что-то позаимствовать или просто украсть. Но нет конкретных договоренностей по поводу того, что большие студии используют инди-девелоперов для генерирования новых идей. Инди – сами по себе, а большие студии – сами по себе.

mzl.rfcyhstb.320x480-75

На iForum у тебя будет доклад, в котором расскажешь, почему Zynga стоит дороже Electronic Arts (ЕА). Ты, правда, считаешь, что цифровые студии могут конкурировать с крупными гейм-конторами?

Максим Грынив: Я буду рассказывать не о том, что Zynga стоит дороже EA, речь ведь идет о рыночной стоимости, что само по себе является спорной цифрой. Можно в принципе еще долго дискутировать, кто из них стоит больше. Но я буду говорить о том, как  получилось, что Zynga, фактически появившись из ниоткуда, смогла набить себе цену в $10 млрд. Я буду говорить о том, почему сейчас это стало возможным, а десять лет назад – нет. Если коротко, то расскажу о модели цифровой дистрибуции.

Считаешь, издатели вымрут как класс?

Максим Грынив: Не совсем так, скорее мутируют. Если пять лет назад паблишер брал на себя очень много обязанностей, то сейчас и в дальнейшем он будет возлагать на себя все меньше и меньше функций, соответственно получать меньше прибыли. И с другой стороны: если пять лет назад невозможно было делать игры без издателя, то через два года половина средних и низкобюджетных игр будут выпускаться без издателя.

Разработчики будут напрямую размещать игры в цифровых магазинах?

Максим Грынив: Да.

Речь идет о низкокачественных играх?

Максим Грынив: Существуют разные категории качества. Есть такой термин Triple-А games или игры ААА-класса, которые стоят в разработке не менее $10 млн. Им пока издатель нужен по той причине, что на тех платформах (ПК, приставки – ред.), на которых они выходят, не используются цифровые каналы. И есть еще много других нюансов – к примеру, ценовая политика (речь идет о том, что цена игры в цифровых каналах невысокая в отличие от игр на дисках – ред.). Этот рынок не изменится за день-два, он будет понемногу трансформироваться. Что будет с высокобюджетными играми – мне сложно спрогнозировать. На iForum я в основном буду рассказывать об играх со средним и низким бюджетом стоимостью до $1млн.

Не сыграет ли цифровая дистрибуция с рынком злую шутку, когда игр станет больше, чем нужно?

Максим Грынив: Как ни крути, а игры делать тяжело. Из десяти программистов, которые хотят делать игры, один сможет сделать готовый конкурентный продукт. Кроме того, рынок сам себя регулирует. Если появится очень много треша, никто не будет такие игры покупать. Соответственно, разработчики низкокачественных продуктов уйдут с рынка. Возможно, когда-то будет перенасыщение играми, но я не думаю, что рынок  будет перенасыщен качественными продуктами, потому что качественные продукты делать очень сложно. Но даже если это случится, за 1-1,5 года рынок все отрегулирует сам. Проблема перепроизводства не будет актуальной.

Оценка материала:

4.67 / 9
Максим Грынив: цифровая дистрибуция – это классно! 4.67 5 9
Бізнес / Технології
 Надежда Гончарук 11.04.2012 18156
Еще материалы раздела «Технології»