Бізнес
Технології
Вся наша жизнь игра: почему люди играют в компьютерные игры
В 2011 году более полумиллиарда человек играли в видео- и компьютерные игры по часу в день. Количество геймеров растет так же, как и время, проведенное ими у ПК, планшета или консоли.
К 21 году азартный игрок в среднем тратит на электронные развлечения 10 тыс. часов, что сопоставимо со временем, проведенным в начальной и средней школе в случае идеальной посещаемости.
Психологи доказали, что человек, как существо социальное, подсознательно моделирует свою жизнь как некую игру. «Утверждая, что общественная жизнь по большей части состоит из игр, мы совсем не хотим этим сказать, будто они очень забавны и их участники не относятся к ним серьезно. Например, футбол или другие спортивные игры могут быть совсем незабавными, а их участники — весьма серьезными людьми. Некоторые исследователи включали в число игр вполне серьезные ситуации», — указывает психолог Эрик Берн в книге «Игры, в которые играют люди». Видеоигры дают человеку большую свободу моделирования поведения и ситуаций, поэтому ничего удивительного в их популярности нет.
В 2010 году в моду вошел термин «геймификация». Речь идет об использовании игровых механик в неигровых сферах. Ранние примеры геймификации основывались на вознаграждении людей, которые делились опытом на таких платформах, как Foursquare и Gowalla. Человек «чекинится» в определенном заведении и получает за это очки вознаграждения, по достижении некоторого числа наград ему присуждается медаль со статусом.
Два года назад маркетологи использовали модель геймификации для привлечения пользователей на веб-ресурс в виде поощрений за определенное использование возможностей сайта, в основном — социальных сетевых сервисов. В 2011-м появились бизнес-приложения для сотрудников компаний. Рынок только развивается, однако через три года объем продаж подобных приложений может достигнуть $15 млрд.
Видеодром
Игровая механика массовых видеоигр обучает пользователя не столько явно, сколько скрыто. Речь идет об усвоении успешных стратегий, применяемых в видеоиграх. «Игры в этом плане ничем не отличаются от кино, картин и даже вязания. Это такое же занятие, которое приносит удовольствие и одновременно чему-то учит», — объясняет Сергей Галенкин, маркетинг-директор компании-разработчика Nival.
Джейн МакГонигал в своей книге «Игры, которые лечат» исследовала вопросы влияния изменения реальности через видеоигры на объективную реальность человека. Она пришла к выводу, что игры — это не пустая трата времени, а весьма продуктивное занятие. Геймплей не может внести вклад в валовой внутренний продукт cтраны, но научные исследования показывают, что игры влияют на качество нашей жизни, создавая положительные эмоции (оптимизм и любознательность), а также сильные социальные отношения (особенно, если мы играем с реальными друзьями и близкими). Геймеры, предпочитающие жесткие, сложные игры, обучаются принятию быстрых решений и стрессоустойчивости, а также осознанию последствий действий игрока — ошибки не повторяются, успешные стратегии применяются вновь.
Разработчики о пользе видеоигр
Сергей ГАЛЕНКИН, маркетинг-директор компании-разработчика Nival, о Prime World (онлайн экшн-стратегия):
Наша игра учит социальным взаимодействиям. В Prime World игрок не может выиграть, если не будет взаимодействовать со своей командой. Действовать так, как ожидают друзья, приходить на помощь и т. д. Команда, которая действует не слаженно, проиграет. В Prime World задействованы гендерные игровые механики. Обычно в хардкорных играх к играющим девушкам относятся плохо. В нашей игре к представительницам слабого пола относятся очень хорошо. Игровые механики приучают игрока, что если пришла дама, то он должен ее защищать. И наоборот: девушки защищают парней.
Олег ЯВОРСКИЙ, маркетинговый директор компании Vostok Games, о Survarium (онлайн-шутер):
Координация движений улучшается, присутствует математика. У игрока есть несколько предметов с различными параметрами, в каждой конкретной ситуации нужно определить, какой из них лучше, а какой — нет. Игрок рассчитывает защиту от урона, если оденет на своего персонажа ту или иную вещь, которая его защищает от повреждений. В играх это все усваивается интуитивно.
Игры можно разделить на обучающие и развлекательные, но это не значит, что последние не могут обучать. Если в обучающей игре все должно быть правдиво и точно, то развлекательная (к примеру, на историческую тематику) рассказывает об основных фактах, но при этом вольно интерпретирует остальные. Обучающие фильмы, литературу и игры будут смотреть, читать и играть люди, стремящиеся глубоко разобраться в теме. Развлекательные больше подходят для широкого познания предмета. «Например, благодаря игре вы можете узнать, что во Второй мировой войне участвовали не только американцы, но русские и украинцы. Думаю, у разработчиков из Украины и России есть социальная обязанность это делать», — говорит Сергей Галенкин. Но при этом никто не берется учить людей — это обязанность учителей.
Так, популярная онлайн-игра World Of Warcraft дает игрокам не только ощущение, что они спасают мир, но и стимул для изучения привычек героев. Джейн МакГонигал утверждает, что игрок мог бы использовать силу игры для решения реальных проблем. Люди, которые активно играли в World Of Warcraft, впоследствии становятся менеджерами, утверждает Сергей Галенкин.
В 2002 году ученый Алекс Бернс из Australian Foresight Institute исследовал феномен обучаемости через видеоигры на примере исторической пошаговой стратегии-симулятора Civilization III. Эта игра стала хитом своего жанра в 2001 году. Общественность была очарована объективным отображением истории цивилизации от 4000 г. до н. э. до наших дней. При этом игра удачно сочетала в себе как развлекательную, так и образовательную функции. Симуляторы-cтратегии еще называют god games, когда пользователь примеряет на себя роль бога, создавая и управляя мирами, городами, людьми и поселениями.
Civilization III активно используется в изучении истории человечества. но не как дидактический материал. Она показывает причины, по которым цивилизации на разных этапах своего развития действовали так или иначе, поскольку игра симулирует это поведение. Градостроительный симулятор SimСity используется на некоторых курсах университетов США, где учат экономике. «Есть бизнес-игра Capitalism2, она очень сложная и качественная, но не переиздавалась с 1998 года. Игра реально используется на некоторых курсах MBA и во многих бизнес-школах», — добавляет Сергей Галенкин.
Видеосимуляторы активно применяются для обучения астронавтов, будущих пилотов воздушного транспорта, армейских или гражданских защитных подразделений. В 1978 году Минобороны США поручило разработчику игр Atari разработать версию шутера-RTS Battlezone в качестве тренажера для реальных водителей танка. Морская пожарная служба обучалась по игре Marine Doom (модификации шутера Doom). А успешная Tom Clancy’s Rogue была адаптирована для отработки антитеррористических операций в городских условиях.
Авиасимулятор Microsoft Flight Simulator официально входит в программу подготовки пилотов учебными заведениями. Он позволяет освоить первоначальные навыки пилотирования в простых и сложных погодных условиях — от предполетной подготовки, взлета и полета до выполнения снижения и посадки. С помощью этой игры рассматриваются штатные и внештатные ситуации, в том числе в рамках тренировки взаимодействия экипажа по отработке аварийных ситуаций. На базе тренажерных комплексов, использующих симулятор в качестве платформы, принимаются зачеты и экзамены.
Для детей выпускается огромное количество специализированных образовательных игр. Сейчас для детей младшего возраста выходит много игр на iPad, сенсорное управление которым они осваивают успешнее, чем взрослые. Игр на планшеты выходит много, потому что их создание стоит недорого, кроме того, купить на AppStore их можно всего за несколько долларов. Иногда правительства заказывают разработчикам создание игровых обучающих проектов, но это скорее исключение, нежели правило. «Когда-то по заказу израильского правительства для местных школ делали образовательные программы для детей», — подтверждает Сергей Галенкин.
Игротерапия
Пугающие истории о плачевных последствиях чрезмерного увлечения играми можно отнести к единичным случаям. Зависимость от игр не включена в Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM) и Международный классификатор болезней и проблем, связанных со здоровьем. Американская ассоциация психиатрии не нашла достоверных подтверждений того, что видеоигры приводят к психическим расстройствам человека.
Противники игр ссылаются на обилие насилия в проектах. Но смотря с чем сравнивать. Например, Голливуд выпускает гораздо больше кровавых блокбастеров, чем игровые компании. Из десяти самых хитовых игр 2011-го только четыре с насилием, тогда как из топ-10 фильмов — восемь. «Посмотрите на ассортимент AppStore или на инди-игры на Steam, на экономические и прочие стратегии — игр с рейтингом 3+ намного больше, чем игр 16+ и 18+ вместе взятых», — пишет Сергей Галенкин в своем блоге.
Аргументы о том, что игры приводят к ожирению и поддерживают малоподвижный образ жизни, также не совсем справедливы. В 2006 году Nintendo выпустила игровую приставку Wii. В устройстве на то время были применены инновационные беспроводные игровые контроллеры — Wii Remote и Wii MotionPlus, реагирующие на движения игрока. Среди доступных игр было очень много имитирующих спортивные игры. Чтобы полноценно в них играть, игрок должен очень много двигаться. Например, Wii Fit (со специальной доской Wii BalanceBoard) — фактически спортивный видеотренажер, который содержит четыре основных категории упражнений: аэробика, физические упражнения, йога и игры, улучшающие баланс. Этот комплекс занятий позволяет быстро и просто сжигать калории, развивать координацию движений и чувство баланса, повышать физическую выносливость, быть всегда в тонусе. Он также включает индивидуальные программы тренировок, составленные для достижения желаемого результата, советы тренера, канал Wii Fit Channel, множество увлекательных и полезных для здоровья игр. Все это дает возможность каждому игроку, в том числе ребенку, заняться спортом, не выходя из дома. Игры — это не так плохо, как думают многие. Однако главное правило выживания — научиться отличать хорошие игры от плохих, чтобы не жалеть о бесцельно потраченном времени и упущенных возможностях в реальной жизни. «Игры развивают, но родительский контроль однозначно нужен, потому что они могут затянуть игрока, который будет бесконтрольно проводить много времени перед компьютером или консолью», — считает Олег Яворский, директор по маркетингу украинской Vostok Games.